Workshop 4

Título do Workshop: Processo de Educação para o Empreendedorismo com TIC

Proponente: Vitor Manuel Barrigão Gonçalves

Email: vg@ipb.pt

Instituição: Escola Superior de Educação – Instituto Politécnico de Bragança

Público-alvo: Professores de qualquer grau de ensino

Número de participantes: 5 a 30 participantes

Objetivos:

  • Sensibilizar os formandos para a importância e pertinência do empreendedorismo no mundo em geral e na escola em particular.
  • Reconhecer a necessidade de um espírito empreendedor no professor e no aluno de hoje, promovendo atividades que o permitam desenvolver.
  • Conhecer projetos, medidas, incentivos e políticas mais relevantes no âmbito da promoção da inovação e do fomento ao empreendedorismo, com especial destaque à promoção do empreendedorismo na Escola.
  • Desenvolver a capacidade de formador e facilitador em e com empreendedorismo, aplicando o modelo de formação “learning by doing”.
  • Utilizar adequadamente os instrumentos metodológicos, as técnicas, ferramentas e tecnologias vocacionadas para o apoio à geração de ideias.
  • Adquirir competências ao nível da concepção, elaboração e implementação de programas e atividades pedagógicas no âmbito do empreendedorismo;
  • Projetar atividades e dinâmicas formativas associadas à temática do empreendedorismo com vista à sua implementação escolar.

 

Resumo:

Sociedade da informação, economia do conhecimento, educação para as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), inovação, sustentabilidade, empreendedorismo, empregabilidade e educação ao longo da vida são termos que assumem particular importância na atualidade. A Sociedade da Informação exige cada vez mais indivíduos com capacidade e espírito empreendedor e com competências ao nível das TIC. Embora seja visto como uma resposta ao problema do desemprego através da promoção do autoemprego, o empreendedorismo deve assumir uma semântica mais abrangente.

Em conformidade com a Estratégia de Lisboa, a Europa deverá privilegiar o conhecimento e a inovação. A promoção de uma cultura mais empreendedora, a desenvolver nos jovens desde o ensino escolar, constitui uma parte significativa deste esforço. Estará a Escola, nos seus diversos níveis de ensino, ciente desta realidade? Favorecerão os currículos atuais a aquisição de competências no âmbito do empreendedorismo? Estarão os professores conscientes destes novos desafios?

Nesta perspetiva, a DGIDC (Direção Geral de Inovação e Desenvolvimento Curricular) desenvolveu, entre 2006 e 2009, um Projeto Nacional de Educação para o Empreendedorismo (PNEE) que foi integrado no Projeto Educativo das Escolas que a ele aderiram (39 escolas e os correspondentes 127 projetos), traduzindo-se na promoção de uma cultura mais empreendedora nos jovens desde os níveis mais elementares da escolaridade obrigatória.

O relatório de Avaliação Externa do PNEE publicado pelo CIES/ISCTE-IUL (Centro de Investigação e Estudos em Sociologia / Instituto Universitário de Lisboa), entre outras recomendações, refere:

“Proceder à disseminação da Educação para o Empreendedorismo encontrando espaço de introdução e enquadramento nos projetos e currículos a nível Nacional. Neste contexto, é reconhecida particular importância à introdução da necessidade de os alunos de 4º, 6º, 9º, 12º e do último ano dos cursos profissionais produzirem projeto final aplicado enquadrado no âmbito do empreendedorismo”.

Por conseguinte, justifica-se a necessidade de uma formação onde os docentes possam refletir sobre a educação para o empreendedorismo, aperfeiçoando, paralelamente a educação para as TIC.

Este workshop visa promover a aquisição de novas competências pedagógicas, transferíveis para a sua prática diária como professores de qualquer domínio científico, bem como a adoção de novas abordagens e metodologias aplicadas às especificidades dos seus alunos a cada momento.

 

Referências

Leitão, J.; Nabeiro, I. & Gomes, D. [Coord.]  (2014). Manual para Jovens Empreendedores – Comportamentos e Competências dos 13 aos 18 anos. Coração DELTA Editor.

Osterwalder, A. & Pigneur, Y. (2010). Business Model Generation. 1st ed. New Jersey: John Wiley & Sons,Inc..

Business Model Fiddle. https://bmfiddle.com

 

Condições necessárias para a realização (equipamento e software):

O workshop pode funcionar com 2 participantes por PC com acesso à Internet.

 

Workshop 3

Título do workshop: Aprender e ensinar com mapas mentais e conceptuais

Proponente: João Sérgio de Pina Carvalho Sousa

Email: jsergio@ipb.pt

Instituição: ESEB/IPB

Público-alvo: Professores de qualquer grau de ensino

Número de participantes: 5 a 15

Objetivos:  

  • Analisar as características dos mapas mentais e conceptuais
  • Distinguir entre mapas mentais e conceptuais
  • Selecionar os recursos apropriados
  • Estruturar conceitos
  • Construir mapas relacionais
  • Conceber tarefas
  • Utilizar mapas conceptuais e mentais como ferramentas potenciadoras de trabalho colaborativo

Resumo: 

Os mapas mentais e conceptuais são ferramentas suficientemente maleáveis para se adaptarem às mais diversas abordagens do processo de ensino/aprendizagem. Este workshop tem como objetivo facilitar a utilização de mapas mentais e conceptuais na tripla vertente de utensílios de (i) preparação de atividades letivas, (ii) ferramentas potenciadores de exposição de conteúdos; (iii) ferramentas de apoio à investigação/construção de conhecimento.

Partindo de uma análise dos recursos existentes (utilizando recursos gratuitos –  freeware ou open-source) procurar-se-á estabelecer uma diferenciação entre funcionalidades e objetivos de mapas mentais e conceptuais com vista a uma escolha informada das ferramentas mais adequadas a cada objetivo.

Analisar-se-ão comparativamente duas ferramentas representativas das alternativas residentes– CmapTools e Xmind (versão gratuita) e uma amostra representativa dos recursos disponíveis on-line. Serão disponibilizados on-line em formato digital pequenos tutoriais dos recursos analisados ou fornecidos em suporte físico.

Na fase de aplicação prática serão dados exemplos das seguintes atividades, explorando temáticas provenientes de diferentes áreas do conhecimento e níveis de aprendizagem:

  • Utilização de mapas conceptuais para ilustrar a articulação interna de conceitos;
  • Utilização de mapas mentais/conceptuais para estruturar atividades (faseamento, cronograma, análise SWOT);
  • Utilização de mapas mentais para planear uma unidade letiva;
  • Utilização dos recursos on-line disponíveis para potenciar a utilização de mapas mentais e conceptuais como ferramentas de trabalho colaborativo.

Pedir-se-á aos participantes que, em pequenos grupos ou individualmente, elaborem um mapa mental ou conceptual, ilustrando uma das atividades acima, adaptada às suas necessidades/graus de ensino, que será posteriormente discutido pelo grande grupo.

Será disponibilizado aos participantes uma página Web de acompanhamento que funcionará simultaneamente como ponto de apoio/repositório de recursos e montra e local de exibição dos vídeos elaborados, bem como para a sua discussão e troca de experiências.

Recursos:

CMapTools: http://cmap.ihmc.us/ ou Vue: http://vue.tufts.edu \

XMind:  http://www.xmind.net ou Mindom https://www.mindomo.com/pt/

Online: https://www.mindmup.com

Condições necessárias para a realização (equipamento e software): Um PC por participante – software necessário CmapTools; Xmind (os participantes podem trazer as suas máquinas pessoais e instalar os recursos necessários. Serão fornecidas as versões para Ms Windows e Mac Os).

Referências

Novak, J. D. & A. J. Cañas (2008), The theory underlying concept maps and how to construct and use them, Technical Report IHMC CmapTools 2006-01 Rev 01-, Florida Institute for Human and Machine Cognition, available at:

http://cmap.ihmc.us/Publications/ResearchPapers/TheoryUnderlyingConceptMaps.pdf

Sanches, J. A. & Rodriguez, M. S (2009). Investigar com mapas conceptuales: processos metodológicos, Madrid, Narcea

Tamayo, M. F. A. (2006) El mapa conceptual uma herramienta para aprender, in Plasticidad y Restauracion Neurológica, Nº 5, Enero-Julio 2006, pp 62-72

 

Workshop 2

Título do workshop: Aprender com cloud computing

Proponentes: Vanêssa Mendes e António Osório

Emails: vanessa.mendes.p@gmail.com ; ajosorio@ie.uminho.pt

Instituição: Universidade do Minho

Público-alvo: Educadores e professores de todos os níveis de ensino

Número de participantes: 20

Objetivos:

  • Utilizar de forma pedagógica as ferramentas cloud computing para a promoção do trabalho colaborativo;

  • Desenvolver competências digitais, através da utilização pedagógica e contextualizada de ferramentas cloud computing, no âmbito de uma aprendizagem relevante, dinâmica e colaborativa;

  • Conhecer ferramentas cloud computing com produção de QR_Codes em contexto educativo.

Resumo:

Os professores terão a oportunidade de explorar um conjunto de ferramentas digitais cloud computing com a finalidade de promover práticas pedagógicas partilhadas e reflexivas, propiciando o seu crescimento profissional e pessoal, bem como valorizar apetências e potenciar competências dos alunos. Para Machado (2009), as características das ferramentas cloud computing prendem-se com as funcionalidades da sua utilização: com recurso a um navegador, acedem e utilizam plataformas online; os utilizadores podem contribuir na sua constante melhoria; são geralmente gratuitas (parcial ou totalmente); permitem a produção, armazenamento e partilha de diferentes medias; possibilitam a construção do conhecimento de forma coletiva, interativa e partilhada; facultam a criação de comunidades virtuais com interesses comuns; e desfrutam de um interface amigável. Neste workshop, os formandos partilham num mural com a utilização da ferramenta Padlet o seu retrato chinês (criando elementos que caracterizam a sua personalidade, gostos e preferências com recurso a um questionário baseado na identificação com objetos, elementos ou pessoas) e com a App MomentCam que é um aplicativo para telemóvel que transforma fotografias em caricaturas. Será criado um QR_Code de acesso ao Padlet. Será explorado, também o LearningApps é uma aplicação da Web 2.0 disponível em https://learningapps.org/ que permite, com recurso a pequenos módulos interativos, apoiar o processo de ensino-aprendizagem. Será explorado a criação de blocos (apps) interativos reutilizáveis, no sentido de aferir aquisição de competências e facilitar o processo de ensino-aprendizagem. Serão criados QR_Code de acesso.

Condições necessárias para a realização (equipamento e software):

  • Dispositivo móvel (telemóvel ou tablet, com android ou ios) com conexão à internet;

  • Sala de computadores com acesso à internet;

  • Projetor.

Referências:

Machado, A. C. (2009). Revista Científica de Educação a Distância, 2(1). A Ferramenta Google Docs: construção do conhecimento através da interação e colaboração.

Mansur, A. F., Gomes, S. S., Lopes, A. M., & Biazus, M. C. (2010). Novos rumos para a Informática na Educação pelo uso da Computação em Nuvem (Cloud Education): Um estudo de Caso do Google Apps. In Anais do XVI Congresso Internacional ABED de Educação a Distância (pp. 79-86). Foz do Iguaçu: Anais.

Workshop 1

Título do workshop: Aprendizagem digital na escola: códigos QR e realidade aumentada.

Proponente: Manuel Meirinhos

Email: meirinhos@ipb.pt

Instituição: IPB-ESE

Público-alvo: Educadores e professores de todos os níveis de ensino

Número de participantes: 12

Objetivos:

  • Distinguir realidade aumentada, realidade virtual e realidade mista.
  • Criar códigos QR para contextos de aprendizagem.
  • Criar realidade aumentada para contextos de aprendizagem.
  • Perspetivar contextos de aprendizagem que incluam os códigos QR e realidade aumentada.

Resumo:

A utilização dos dispositivos móveis na aprendizagem, por parte dos alunos, é hoje uma tendência. Na aprendizagem em contexto escolar esta tendência é ainda pouco visível. A utilização de tecnologias emergentes pode potenciar a inovação em pedagogia e promover o surgimento de novos cenários de aprendizagem, na sala de aula ou extra-aula. Para a utilização correta destas tecnologias, os professores, necessitam de desenvolver novas competências e promover o seu desenvolvimento profissional para tirar proveito pedagógico destas novas tecnologias criativas. A utilização dos códigos Qr e da realidade aumentada é um desafio para às escolas do século XXI, no sentido de tornarem a aprendizagem mais imersiva e adequada ao contexto digital dos alunos de hoje. Neste workshop, os formandos criarão códigos Qr e realidade aumentada para contextos de aprendizagem concretos, recorrendo a ferramentas da web 2.0 disponibilizadas na internet. 

Condições necessárias para a realização (equipamento e software):

  • Possuir dispositivo móvel (telemóvel ou tablet, com android ou ios) com conexão à internet.
  • Sala com computadores.

Referências:

Fombona, J.; Pascual, M. & Amador, M. (2012). Realidade aumentada. Una evolución de las aplicaciones de los dispositivos móviles. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, nº 41.

Prendes, C. (2015). Realidad aumentada y educación: análisis de experiencias prácticas. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación. Nº 46.